うらめしやー!どうも、裏飯屋です。
2月4日にリリースされたブルーアーカイブ(通称ブルアカ)についてゲームを上手に遊ぶためのコツとして武器と防御タイプによるダメージの増減、また、地形による与ダメの変化について検証してきたので共有したいと思います。
地形適正について
![](http://x612cf.com/wp-content/uploads/2021/02/IMG_5511.jpg)
地形適正とは、ステージによって「屋外」「市街地」「屋内」とあり、キャラクターによって得意不得意があります。
得意不得意によって与えるダメージに補正がかかります。被ダメージには補正はかかりません。
得意不得意を表す顔文字は「大得意」「得意」「普通」「苦手」「大苦手」
の5種類あり、上の画像では屋外が普通、市街地が大得意、屋内が大苦手となります。「大苦手ってなんやねん!他にいい感じの言い回しが無いので続行で」
地形適正検証結果
地形による補正の正確な検証をする場合、
①上画像のシロコちゃんみたいに得意地形がハッキリ分かれていて
②攻撃対象がWeakでもResistでもない
③比較対象が同レベルの敵
で検証する必要があるのですが、そのようなステージが無くおおまかな検証しか出来ませんでした。
なので似たような条件で比較はしますが、確定情報ではないので注意して下さい。
今回は指名手配でハルカちゃんを使って検証してきました。
![](http://x612cf.com/wp-content/uploads/2021/02/IMG_5519.jpg)
(敵は軽装甲で弱点属性なので補正に補正がかかり詳細な数値は出ないけど)
以下検証画像
右から屋外、市街地、屋内です。
![](http://x612cf.com/wp-content/uploads/2021/02/001.jpg)
お気づきかと思いますが得意地形が合ってないんですよね。
現在の日付は2/10なのですがどうやらこれはバグで他のユーザーの方からも沢山報告が寄せられています。
個人的な予想ですがステータス画面での得意地形は左に1個ずつずれているようです。それを踏まえるとハルカちゃんの得意地形は屋外が得意、市街地が苦手、屋内が普通となります。
まぁ得意地形は合っていてステージ側の補正がずれている場合もありますが数値で分かるように出ているので気にしない事にします。
さてここでもう一つ問題点があります。それは攻撃対象がボスとモブで分かれているという事です。防御力の数値も違うでしょうし通常攻撃は対象を選べないので比較するのは上の画像の左と真ん中で見ていきます。
得意の平均は293、苦手は190なので300と200と置き換えて考えてみると中央値は250ですね。得意と苦手で1.2倍と0.8倍になっていることが分予測できます。
そうなると大得意と大苦手はおそらく1.5倍と0.5倍といったところでしょうか、めんどくさいのでそこの検証はもうしませんがそう考えると編成に置いて無視出来ない比率になりますね。
検証ともいえないクッソアバウトな比較で理数系の人からは反感を買いそうですが裏飯屋は文系でインフルエンサーでもガチ勢でもないので許してください。
クソどうでもいいんですけど高校の数学のテストでは0点を取ったことがあります。
装甲相性について
さて、地形適正は理解できたので次は装甲相性に移りましょう。
これはじゃんけんのようにどのゲームでもある弱点属性というやつですね。
まとめで言いますが、正直地形よりこっちの方が大事なので編成するときは地形適正よりも攻撃と防御タイプを敵に合わせて変えていきましょう。
![](http://x612cf.com/wp-content/uploads/2021/02/IMG_5482.jpg)
見方としてはx軸が攻撃なので「軽装備には爆発属性が効く」という感じになりますね。
逆に貫通属性の相手には軽装備で行けばダメージを抑える事ができます。
装甲相性検証結果
今回の検証で使うのはハスミちゃん(屋外普通)、貫通の単発で軽装備と重装備の敵を攻撃しダメージを割り出します。こっちの検証は簡単で助かる…
でも装甲タイプが違う同じステータスの敵がいないので、細かな数値は誤差として修正して計算します。
それでは検証結果
![](http://x612cf.com/wp-content/uploads/2021/02/002.jpg)
Resistが約500、Weakが2000なので中央値は1000ですね。
ここから分かる事は弱点属性は2倍、耐性属性は0.5倍と考えられます。
まとめ
地形適正は「大得意」「得意」「普通」「苦手」「大苦手」の5種類あり、
補正はそれぞれ1.5倍、1.2倍、1倍、0.8倍、0.5倍です。※確定情報ではありません。
装甲相性による補正は弱点と耐性でそれぞれ2倍と0.5倍です。※確定情報ではry
細かい事ですが地形適正が攻撃力に補正が入るのか与ダメに補正が入るのかも、計算が適応される順番も明確になっていないので断言はできませんが、プレイしている感じでは基準は装甲相性が先にあって与ダメに地形適正補正が入ってるように感じるので編成はまず”装甲相性”で合わせた方がいいです。
地形補正(学園等)まで考えるとキャラクターの育成が追い付かないので(そもそもキャラ自体が足りない)攻撃のタイプ、装甲のタイプを第一優先順位に置いて編成&育成しましょう。
理想的なのは貫通重装甲タイプの敵に貫通軽装のノノミを持っていく等(こちらの攻撃はWeak、敵の攻撃はResistでとても有利に戦闘できる)出来るようになることですね。
ブルアカは組み合わせの奥が深いので星1キャラでも十分に輝きます。
寧ろ尖った性能をしている星3は使いづらかったりします、もちろん適正ステージでは鬼のような強さを発揮しますが…
これからも色々な要素が出てくる&求められることでしょう。例えばショットガン得意で固める編成だったり同学園パーティだったり、固定キャラのペアリングボーナスとかもあれば面白いですね!
![](http://x612cf.com/wp-content/uploads/2021/02/003.jpg)
おまけ話
今回の検証、一番めんどくさかったのは「ダメージ画像が分かりやすくなるように火力を調整した」部分です…そんなことやる暇あるならデータ獲れ!って話なんですけど「ウインドウに小難しい数字や数式並べて解説するオナニーyoutuberみたいな事するより読者が分かりやすい方がええに決まってるやろ!」って精神でやりました。他意ですか?無いですよ?ほんとほんと
最初にも言いましたが裏飯屋はガチで0点取ってる赤点常習犯でした、むしろ赤点しか取ってない。
数学担当がお経みたいに数式読んで板書させるだけの先生だったのでそれが反面教師になり、みんなが分かりやすい解説を作るように意識してる部分はあります。
FGOの宝具によるNP獲得量計算式なんかも評判良かったので良かったら覗いてみてください
![](https://x612cf.com/wp-content/uploads/2019/05/zZuq6B98.jpg-large.jpg)
推しはアルちゃん社長です
今回はここまで!それではまた~